Shackleton Base: A Journey to the Moon
Shackleton Base: quase um eurogame perfeito?
17 de jun. de 2026 · 4 min de leitura
Depois de três partidas em duas semanas, acho que posso dizer com segurança que Shackleton Base é um dos melhores lançamentos que joguei nos últimos anos. Mas deixa eu terminar o texto antes de cravar isso.
Não porque ele inventa alguma mecânica revolucionária.
Mas porque pega várias ideias que já vimos em outros jogos e faz quase tudo funcionar. Quase. Já chego nisso.
Explicação rápida, regras tranquilas pra quem já tem uns anos de eurogame nas costas, e uma profundidade que aparece logo nos primeiros turnos — não aquela profundidade falsa que você descobre ser ilusória na terceira partida. A real. Quando a partida terminou pela primeira vez, já estava pensando no que faria diferente. Essa sensação não é tão comum quanto deveria ser.
⏱️ Apenas 18 ações. E elas passam rápido demais.
Uma das primeiras coisas que me chamaram atenção foi a quantidade de ações.
Cada jogador realiza apenas 18 ações durante toda a partida.
Parece bastante. Não é. Eu sabia que não ia ser, mas mesmo assim subestimei.
A sensação constante é que existe mais coisa interessante para fazer do que tempo pra fazer. Você precisa construir, desenvolver corporações, cuidar da economia, disputar espaço na Lua, ficar de olho nos adversários — e inevitavelmente alguma dessas coisas vai ficar pra trás. Às vezes duas.
Boa parte da tensão nasce justamente daí. E quanto mais experientes os jogadores ficam, mais apertado o jogo parece. Não sei se isso é design brilhante ou se é frustrante. Provavelmente os dois.
🏢 O grande destaque: as corporações
Se existe um elemento que define Shackleton Base, são as corporações. Sem dúvida.
Sete corporações no total, mas apenas três entram em cada partida. Isso gera 35 combinações possíveis e muda bastante a forma como o jogo se desenvolve — algumas incentivam construção, outras criam disputas por espaço, outras abrem caminhos de pontuação que você nem via antes.
Já joguei com todas elas presentes ao longo dessas três partidas. E preciso ser honesto: a maioria me impressionou. A Evergreen foi a única que ainda não me convenceu. Pode ser que eu não tenha explorado direito, pode ser que ela precise de uma combinação específica pra brilhar — mas comparada às outras seis pareceu menos interessante. Guardo o benefício da dúvida, mas por enquanto fica essa ressalva.
🌙 A Lua pode ficar bem apertada — depende do que está na mesa
O controle de área tem um papel maior do que eu esperava mas nem sempre a disputa é intensa assim. Depende muito das corporações que entraram na partida e de como cada jogador decidiu se posicionar.
Tem jogos em que o tabuleiro fica congestionado cedo e você passa os turnos finais disputando espaço. Tem outros que sobram até espaço pois o foco não está ali.
O que não muda é que ignorar o que os adversários estão construindo costuma ser uma péssima ideia de qualquer forma. Mesmo quando a Lua não está apertada, alguém pode executar exatamente a ação que você planejava no turno seguinte — e aí o plano vai por água abaixo.
A interação indireta está sempre presente. A intensidade dela é que varia.
🧠 Cada escolha custa alguma coisa
Uma das sensações mais presentes nas minhas partidas foi a de nunca conseguir fazer tudo o que eu queria. Boa parte disso acontece porque vários sistemas do jogo disputam sua atenção ao mesmo tempo.
As cores dos astronautas são um ótimo exemplo. Qualquer astronauta pode executar uma ação, mas usar a cor certa normalmente traz benefícios importantes. Em vários momentos eu sabia exatamente o que queria fazer, mas não tinha certeza se valia a pena gastar aquele astronauta agora ou guardá-lo para depois.
O sistema de energia também contribui para isso. Construir gera energia. A energia permite adquirir cartas e realizar outras ações importantes. Parece simples, mas cria um equilíbrio interessante entre desenvolver seus próprios planos ou tentar aproveitar oportunidades criadas pelos outros jogadores.
E acho que esse é um dos maiores acertos de Shackleton Base: quase toda decisão tem um custo real.
Quando você escolhe uma ação, normalmente está abrindo mão de duas ou três outras que também pareciam importantes. Essa sensação acompanha a partida inteira e foi uma das coisas que mais me fizeram querer jogar novamente.
🔗 Tudo parece conectado — e isso importa
Construções influenciam a economia. A economia influencia as cartas. As cartas se conectam com as corporações. As corporações influenciam a pontuação. A pontuação define as prioridades dos próximos turnos.
Nada parece estar ali apenas pra ocupar espaço, que é uma coisa que eu valorizo muito em eurogames e que muitos jogos fingem ter mas não têm. Shackleton Base tem de verdade.
🎨 A iconografia funciona, e isso faz diferença
Apesar da quantidade de informações, a iconografia é boa. Depois dos primeiros turnos a consulta ao manual praticamente desaparece, o que ajuda muito no ritmo. Não é um detalhe pequeno — já perdi interesse em jogos que não resolveram isso direito.
⏰ Tempo de partida: um ponto negativo (para quem não gosta)
Com quatro jogadores são 72 ações ao longo da mesa. Se o grupo tende a ser lento nas decisões, a partida passa das três horas facilmente. Não me incomodou, porque senti que estava tomando decisões relevantes o tempo todo. Mas grupos que sofrem com a demora vão sofrer aqui.
Shackleton Base não é pra quem quer algo rápido. Isso não é defeito, é característica — mas é uma característica que fecha a porta pra algumas mesas.
👑 Os líderes. Bem...
Os líderes me decepcionaram um pouco. Cumprem o papel de dar identidade a cada jogador, mas comparados ao resto do design parecem subdesenvolvidos. Poucas opções, alguns me pareceram melhores que outros.
Depois de algumas horas de jogo você provavelmente vai estar tão envolvido com corporações e tabuleiro que vai esquecer que o líder existe — o que talvez seja o maior problema deles. Não que atrapalhem. É que deveriam fazer mais.
🚀 Um sistema com espaço pra crescer
Depois de algumas partidas fica fácil imaginar expansões: novas corporações, novos mapas, novos líderes com mais personalidade. A base é sólida o suficiente pra sustentar muito conteúdo novo sem quebrar o que já funciona. Torço pra que os autores explorem isso.
⭐ Então ele é quase perfeito?
Quase.
Os líderes ficam devendo. O tempo de partida vai assustar algumas mesas. A Evergreen provavelmente precisa de outra chance que eu ainda não dei a ela.
Mas fora isso — e olha, estou tentando encontrar mais defeitos — é difícil. Shackleton Base entrega decisões difíceis, variabilidade alta, interação constante e aquela sensação de que ainda tem coisa pra descobrir mesmo depois de várias partidas.
Depois de três partidas, a principal coisa que ficou foi vontade de uma quarta.
Isso costuma dizer bastante.
Veredito
Shackleton Base pega várias mecânicas conhecidas e consegue fazer quase todas brilharem ao mesmo tempo. Depois de três partidas, a única reclamação que tenho é não ter conseguido jogar a quarta ainda.
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